ファミコン開発で「キャラのドット絵」は容量とせめぎあい

昔懐かしい、レトロゲームの王様・ファミコン。シンプルなドット絵で描かれる画面を見ていると、「今なら簡単に作れるんじゃない?」なんて思ってしまいますよね。でも実は、ファミコンならではの問題がいくつもあって、なかなか一筋縄ではいかないのです。

ここでは、ファミコン実機でも動くFC/FC互換機用ソフト『8BIT MUSIC POWER』『キラキラスターナイトDX』『8BIT MUSIC POWER FINAL』を作り上げたRIKIさんに、キャラクターのドット絵デザインの難しさについて聞いてみました!(ツールを使った作り方を解説についてはこちらをどうぞ

まず3色しか使えない!

ファミコンのキャラ絵には、3色しか使えません。厳密には共通色1色を加えた4色なんですが、自由に使えるのは3色なんです。しかも、どんな色でも自由に使えるわけではなく、ファミコンで出せる色から選ばなくてはなりません(これが、けっこう渋い色が多いんですよ)。

『8BIT MUSIC POWER FINAL』のキャラクターも、3色でかわいく見えるようにデザインしています。

ドット数と容量のせめぎあい

ファミコンのグラフィックの基本単位は、8×8ドットです。でも、8×8ドットでしっかりしたキャラクターを作るのは、かなり無理があります……。そんなわけで、多くのファミコンゲームでは、16×16ドットのキャラクターが使われていました。

キャラクターを大きくすればするほど表現力が上がるわけですが、でかくすればいいというわけにはいきません。

まず、ソフト全体の容量がごく小さいため、大きいキャラを使うとすぐにいっぱいになってしまいます。また描画能力の制限から、1画面に出せるキャラ数が減ってしまいます。

『8BIT MUSIC POWER FINAL』では、1画面に複数のキャラクターを並べて踊らせたいというコンセプトがあったため、32×32ドットくらいまでに抑えるように作っています。これが、4キャラクターを同時に表示できる限界なんです。

キャラクターデザインの変遷

『8BIT MUSIC POWER FINAL』のキャラクターを作ったとき、まずは最小限のドット数で仮のキャラクターを制作しました。上のキャラクターは、16×10ドットです。

その後、いくつか試作したのち、アイデアを固めるためにいったん10倍ドット数で制作。もちろん、こんな緻密なキャラクターは、ファミコンでは使えません……。

そこから、ドット数を減らしていって完成したのがこのキャラクター。基本の立ちポーズでは32×16ドット。腕を横に伸ばしたポーズで、32×32ドット。実は、髪の毛がショートなのも、容量とドット数を節約するためなんです。

8BIT MUSIC POWER ファイナル&アンコール

『8BIT MUSIC POWER FINAL』が、本になって再登場! さらに、続編『8BIT MUSIC POWER ENCORE(アンコール)』を独占収録! 開発者インタビュー&貴重な資料を掲載し、CD-ROMにはパソコンで遊べるソフトを収録! 『8BIT MUSIC POWER ENCORE』については、Windows版ソフトのほか、全曲サントラ、さらにいろいろ使える生データも収録しています!